第1094章 裴总的好点子简直是信手拈来!
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裴谦简直是被自己天才般的计划给惊艳到了。
能想出这种逃课方法的我简直是个天才!
跟“普渡”不同,这次的逃课武器,裴谦用了一种“灯下黑”的手法。
普渡确实藏得很深,但不得不说,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家们也能挖出来。
所以,魔剑的设定干脆就不藏了,直接安排到剧情里面。
让所有玩家都觉得,它是一把剧情道具,继续去各种犄角旮旯苦苦寻找“普渡”一样的逃课道具,却忽略了真正的逃课道具就一直在自己身上。
想要用魔剑逃课,条件非常苛刻。
首先,魔剑的伤害一开始就低于其他武器,从任何一个BOSS身上缴获的武器,比如黑白无常的哭丧棒,都比它强得多。
主角在一开始默认也不是用魔剑战斗,而是用自己生前最满意的一把剑战斗,这把剑的属性也全面优于魔剑。
而且,打的BOSS越多,魔剑的伤害还会变得更低。
而积累入魔值的条件也非常苛刻,必须是只能拿一把魔剑,不能拿其他任何武器。
因为主角的设定是武神,所以《永堕轮回》的武器设定比《回头是岸》原作更加自由。
主角可以任意双持,甚至左右手各拿一把双手武器也完全没问题。
而双手武器不管是攻击距离还是伤害,都比单手武器要高得多,只是攻击间隔和前摇比较长。
在这种情况下,那些《回头是岸》的老玩家们必然会选两把伤害最高、最顺手的武器双持,这样才好过BOSS。
而魔剑的属性如此垃圾,就算拿上它,肯定也会再搭一把其他武器。
但这样是无法积累入魔值的。
必须只拿一把属性最垃圾、打谁都不疼的魔剑,还得死很多次之后,才能感受到魔剑的变化。
而且前期的变化不明显,因为前期的入魔值有上限。剧情越往后推动,入魔值的上限越高,才会出现“全自动招架”的情况。
总而言之,魔剑前期不好用?但多死几次之后?过BOSS没问题,后期继续死就会越打越好用?只能打出坏结局。
对于裴谦而言?只要提前知道这个机制,无非就是多死几次?前面受点苦嘛。但后期那些难度很高的BOSS,就可以逃课了。
从游戏开发出来到正式上线有很长的时间?只要死得多?总能通关。
对于不知道这个机制的玩家而言,他们只会去选用更强力的武器,或者去到处搜寻类似“普渡”之类的武器,绝对不会想到真正的逃课神器一直都在自己身上。
当然?也有一种可能?就是某些大佬太牛逼了,厉害的武器已经没有挑战了,故意用最垃圾的魔剑去打BOSS。
但依旧不用担心露馅。
因为这样的大佬已经把技巧练到了炉火纯青的地步,根本不会频繁地死,自然也不会积累入魔值?触发魔剑的自动招架。
简单来说就是,菜鸡不爱用?大佬用了也不会触发。
裴谦越想越觉得很完美。
呵呵,愚蠢的玩家们?你们想不到吧?我把逃课武器换地方藏了!
只要玩家们找不到这把逃课武器的正确用法,就得老老实实地去跟BOSS拼刀?沉迷于《永堕轮回》?《回头是岸》本体的销量不就降下来了吗?
降下来之后?就可以顺理成章地把这游戏给免费掉啦!
为了让游戏免费,裴谦也是煞费苦心。
而且,游戏难度这么高,正好也虐一虐那些玩家们。
你们不是喜欢高难度吗?那就让你们感受一下什么才是真正的高难度!
就不信了,我一个设计师还治不了你们这群玩家了?
另外一边,设计师们都在快速地往小本子上记录。
胡显斌简直想要拍案叫绝。
这个设计真是太棒了!
跟普渡是完全不同的套路,却又有一些殊途同归。
这个设定跟剧情相当吻合。
主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。
原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相当于是一种动态调整的情况。
当玩家卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。
当然,这一切的前提是玩家得知道有这个机制才行。
如果玩家没有只拿一把魔剑打BOSS的话,死再多次也不会触发的。
虽说这个机制藏得有点深,但胡显斌并不担心。
当初“普渡”藏得那么深,玩家们不是一样找出来了?
事实证明,玩家们的智慧是无穷无尽的,只要是藏在游戏里的东西,肯定都会被找出来,区别只在于早点或者晚点。
不得不说,裴总真的奢侈。
这样的一套战斗系统和故事背景,其实完全可以用来开发一款新游戏了。
叫它《回头是岸2》,也完全没问题。
但这样的好点子,裴总竟然只是拿来做一个DLC,真是相当奢侈的行为!
但这也说明,裴总的好点子实在太多了,像这种程度的设计完全就是信手拈来,一点不担心新游戏灵感枯竭的事情。
想到这里,胡显斌对裴总的敬仰之情更是油然而生。
有了大方向之后,一些细枝末节的内容也就好办了。
比如《永堕轮回》中的武器系统,相比之前也会有很大的改动。
所有武器都可以自由双持,而且根据主副手武器的不同,轻攻击、重攻击、副手武器特殊攻击的效果都会有所变化,玩家们可以根据自己的喜好自由进行武器搭配。
此外,经过裴总这么一诠释,游戏的剧情变得更加清晰,游戏中的一些跟剧情有关的细节也就可以完善出来了。
比如在地狱中,主角会遇到他生前斩杀过的一些敌人和恶人,这些人在地狱中的力量变得强大,来找主角寻仇,但依旧被击败了。
而击杀这些敌人,或者在三生石等地方,会有一些特殊道具,用于一点一点揭示主角生前传奇故事的点点滴滴。
设计师们一个个都感觉自己灵感爆棚,认真地进行设计。
而于飞这个原作者,也感觉自己深受启发。
他虽然是《永堕轮回》的原作者,但自认为对整个故事的理解是绝对不如裴总的。
经过裴总这样一解读,整个故事似乎变得更加深刻了。
相比于裴总的理解,原著中的很多细节,反而显得粗糙了。
《永堕轮回》这个DLC凝聚了腾达游戏部门的精锐力量,更是由裴总亲自指导、亲自操刀,这是多大的牌面!
到时候肯定有很多玩家慕名而来,阅读《永堕轮回》的原著。
到时候要是拉了胯,让玩家们失望了,那怎么能行?
所以,得大修!
于飞决定了,不能让自己的原著拖后腿,回去之后就要废寝忘食地对内容进行调整,在原本的故事架构上进行微调,争取把内容调得足够完美!
……
……
6月5日,周二。
孟畅还是一大早就来到公司,查看灵感班宣传方案目前的效果如何。
不得不说,整个广告营销部的效率还是很快的。昨天把方案交给于耀之后,今天就已经上了各种网页广告。
公交站、地铁站等实体广告的速度要慢一些,但一周之内应该也能全面铺开!
像这种广告,一打就是很长时间。
但孟畅并没有考虑那么遥远,现在对他心态最好的形容就是:一万年太久,只争朝夕!
先定个小目标,反向宣传坚持两周,拿到保底提成。
再定个中等目标,反向宣传坚持一个月,拿到更高提成。
至于最高目标,肯定是满提成。
但孟畅觉得满提成还是太难了,能达成中等目标就已经可以谢天谢地、谢裴总不杀之恩了。
随意地翻了一下网上对这个广告的评论。
“终点中文网这个新的广告是怎么回事?好丑!”
“丑就算了,关键是内容也有点不对劲啊?这几本书在终点中文网的成绩都挺差的,竟然还能尬吹?”
“全站排名三十多名都可以当成荣誉来宣传了?这真的不是高端黑吗?”
“这个宣传方案是不是外包的啊,感觉做方案的人一点都不懂网文行业,做得太不专业了!”
“终点中文网那边都没把把关吗?”
“我就觉得这个灵感班不行,孵化出的都是一堆什么垃圾作品啊,参与的大佬作者们全都被坑了,高价买断都要把人给写废了!”
看到这些评论,孟畅不由得嘴角微微上扬,露出满意的笑容。
跟之前预料的完全一样嘛!
事实上,很多读者本身就对这个灵感班有很大的不满情绪。
作者写原本题材写的好好的,铁杆读者们也爱看。结果就因为这个灵感班用高价买断诱惑,让作者们去写自己不擅长的题材了,作者写得难受,读者也看得难受,这是图什么呢?
而这次灵感班的宣传方案做得又这么差,自然是进一步激化了矛盾,让读者们更加不满了。
而孟畅想要的就是这个效果。
只要读者们得愤怒和不满情绪能够继续保持下去,这个月的提成岂不是稳了?
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跟“普渡”不同,这次的逃课武器,裴谦用了一种“灯下黑”的手法。
普渡确实藏得很深,但不得不说,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家们也能挖出来。
所以,魔剑的设定干脆就不藏了,直接安排到剧情里面。
让所有玩家都觉得,它是一把剧情道具,继续去各种犄角旮旯苦苦寻找“普渡”一样的逃课道具,却忽略了真正的逃课道具就一直在自己身上。
想要用魔剑逃课,条件非常苛刻。
首先,魔剑的伤害一开始就低于其他武器,从任何一个BOSS身上缴获的武器,比如黑白无常的哭丧棒,都比它强得多。
主角在一开始默认也不是用魔剑战斗,而是用自己生前最满意的一把剑战斗,这把剑的属性也全面优于魔剑。
而且,打的BOSS越多,魔剑的伤害还会变得更低。
而积累入魔值的条件也非常苛刻,必须是只能拿一把魔剑,不能拿其他任何武器。
因为主角的设定是武神,所以《永堕轮回》的武器设定比《回头是岸》原作更加自由。
主角可以任意双持,甚至左右手各拿一把双手武器也完全没问题。
而双手武器不管是攻击距离还是伤害,都比单手武器要高得多,只是攻击间隔和前摇比较长。
在这种情况下,那些《回头是岸》的老玩家们必然会选两把伤害最高、最顺手的武器双持,这样才好过BOSS。
而魔剑的属性如此垃圾,就算拿上它,肯定也会再搭一把其他武器。
但这样是无法积累入魔值的。
必须只拿一把属性最垃圾、打谁都不疼的魔剑,还得死很多次之后,才能感受到魔剑的变化。
而且前期的变化不明显,因为前期的入魔值有上限。剧情越往后推动,入魔值的上限越高,才会出现“全自动招架”的情况。
总而言之,魔剑前期不好用?但多死几次之后?过BOSS没问题,后期继续死就会越打越好用?只能打出坏结局。
对于裴谦而言?只要提前知道这个机制,无非就是多死几次?前面受点苦嘛。但后期那些难度很高的BOSS,就可以逃课了。
从游戏开发出来到正式上线有很长的时间?只要死得多?总能通关。
对于不知道这个机制的玩家而言,他们只会去选用更强力的武器,或者去到处搜寻类似“普渡”之类的武器,绝对不会想到真正的逃课神器一直都在自己身上。
当然?也有一种可能?就是某些大佬太牛逼了,厉害的武器已经没有挑战了,故意用最垃圾的魔剑去打BOSS。
但依旧不用担心露馅。
因为这样的大佬已经把技巧练到了炉火纯青的地步,根本不会频繁地死,自然也不会积累入魔值?触发魔剑的自动招架。
简单来说就是,菜鸡不爱用?大佬用了也不会触发。
裴谦越想越觉得很完美。
呵呵,愚蠢的玩家们?你们想不到吧?我把逃课武器换地方藏了!
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降下来之后?就可以顺理成章地把这游戏给免费掉啦!
为了让游戏免费,裴谦也是煞费苦心。
而且,游戏难度这么高,正好也虐一虐那些玩家们。
你们不是喜欢高难度吗?那就让你们感受一下什么才是真正的高难度!
就不信了,我一个设计师还治不了你们这群玩家了?
另外一边,设计师们都在快速地往小本子上记录。
胡显斌简直想要拍案叫绝。
这个设计真是太棒了!
跟普渡是完全不同的套路,却又有一些殊途同归。
这个设定跟剧情相当吻合。
主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。
原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相当于是一种动态调整的情况。
当玩家卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。
当然,这一切的前提是玩家得知道有这个机制才行。
如果玩家没有只拿一把魔剑打BOSS的话,死再多次也不会触发的。
虽说这个机制藏得有点深,但胡显斌并不担心。
当初“普渡”藏得那么深,玩家们不是一样找出来了?
事实证明,玩家们的智慧是无穷无尽的,只要是藏在游戏里的东西,肯定都会被找出来,区别只在于早点或者晚点。
不得不说,裴总真的奢侈。
这样的一套战斗系统和故事背景,其实完全可以用来开发一款新游戏了。
叫它《回头是岸2》,也完全没问题。
但这样的好点子,裴总竟然只是拿来做一个DLC,真是相当奢侈的行为!
但这也说明,裴总的好点子实在太多了,像这种程度的设计完全就是信手拈来,一点不担心新游戏灵感枯竭的事情。
想到这里,胡显斌对裴总的敬仰之情更是油然而生。
有了大方向之后,一些细枝末节的内容也就好办了。
比如《永堕轮回》中的武器系统,相比之前也会有很大的改动。
所有武器都可以自由双持,而且根据主副手武器的不同,轻攻击、重攻击、副手武器特殊攻击的效果都会有所变化,玩家们可以根据自己的喜好自由进行武器搭配。
此外,经过裴总这么一诠释,游戏的剧情变得更加清晰,游戏中的一些跟剧情有关的细节也就可以完善出来了。
比如在地狱中,主角会遇到他生前斩杀过的一些敌人和恶人,这些人在地狱中的力量变得强大,来找主角寻仇,但依旧被击败了。
而击杀这些敌人,或者在三生石等地方,会有一些特殊道具,用于一点一点揭示主角生前传奇故事的点点滴滴。
设计师们一个个都感觉自己灵感爆棚,认真地进行设计。
而于飞这个原作者,也感觉自己深受启发。
他虽然是《永堕轮回》的原作者,但自认为对整个故事的理解是绝对不如裴总的。
经过裴总这样一解读,整个故事似乎变得更加深刻了。
相比于裴总的理解,原著中的很多细节,反而显得粗糙了。
《永堕轮回》这个DLC凝聚了腾达游戏部门的精锐力量,更是由裴总亲自指导、亲自操刀,这是多大的牌面!
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但孟畅并没有考虑那么遥远,现在对他心态最好的形容就是:一万年太久,只争朝夕!
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再定个中等目标,反向宣传坚持一个月,拿到更高提成。
至于最高目标,肯定是满提成。
但孟畅觉得满提成还是太难了,能达成中等目标就已经可以谢天谢地、谢裴总不杀之恩了。
随意地翻了一下网上对这个广告的评论。
“终点中文网这个新的广告是怎么回事?好丑!”
“丑就算了,关键是内容也有点不对劲啊?这几本书在终点中文网的成绩都挺差的,竟然还能尬吹?”
“全站排名三十多名都可以当成荣誉来宣传了?这真的不是高端黑吗?”
“这个宣传方案是不是外包的啊,感觉做方案的人一点都不懂网文行业,做得太不专业了!”
“终点中文网那边都没把把关吗?”
“我就觉得这个灵感班不行,孵化出的都是一堆什么垃圾作品啊,参与的大佬作者们全都被坑了,高价买断都要把人给写废了!”
看到这些评论,孟畅不由得嘴角微微上扬,露出满意的笑容。
跟之前预料的完全一样嘛!
事实上,很多读者本身就对这个灵感班有很大的不满情绪。
作者写原本题材写的好好的,铁杆读者们也爱看。结果就因为这个灵感班用高价买断诱惑,让作者们去写自己不擅长的题材了,作者写得难受,读者也看得难受,这是图什么呢?
而这次灵感班的宣传方案做得又这么差,自然是进一步激化了矛盾,让读者们更加不满了。
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